Karl Marx, The Real Party Pooper

Gara-Gara Karl Marx Saya Jadi Tidak Bisa Menikmati Video Game

Karl Marx adalah the real party pooper


Waktu sekolah, saya bercita-cita menjadi pemain game profesional, atau minimal jadi operator warnet.

Pikiran itu terasa menyenangkan saat itu: saya bisa bermain tanpa batasan waktu, mendapatkan bayaran atas hal yang saya senangi, dan berpartisipasi dalam event berhadiah. Pikiran naif itu muncul sebab saat itu, saya tidak perlu khawatir tentang tempat tinggal atau makan karena masih tinggal bersama orang tua. Selain itu, saya mendapatkan uang dari pemilik warung internet, jasa GB/joki, dan menjual akun atau item.

Singkatnya, saya merasa cita-cita itu masuk akal dan layak diperjuangkan. Lalu kenyataan menampar saya: sekarang saya menyadari bahwa dunia game tidak selalu menyenangkan dan menghasilkan uang banyak.

Kenapa Karl Marx Suka Merusak Hal-Hal yang Menyenangkan?

Kalau kita melihat pernyataan Karl Marx dalam Wage Labour and Capital tentang gaji dan kerja, anggapan naif saya bahwa saya mendapatkan keuntungan dari pemilik warnet atau karena berhasil menjual akun suatu game senilai X, sebetulnya engga bisa dibilang untung sepenuhnya.

Semisal begini workflow kerjanya: pemilik warnet membayar seorang operator untuk shift malem atau siang dengan durasi 12 jam kerja senilai lima puluh ribu (meski ada juga yang hanya dibayar dengan mie, rokok atau jajanan warung).

Untuk mendapatkan Rp 50.000, sang operator menukarkan tenaga kerjanya sebagai komoditas dalam waktu tertentu (12 jam) untuk senilai uang (lima puluh ribu) yang akan diberikan oleh pemilik warnet—bahkan misal sang operator ingin mendapatkan uang dari menjual akunnya pun mesti menghabiskan beberapa jam untuk mendapatkan level tertentu.

Uang yang didapat tidak akan pernah sebanding dengan waktu yang dihabiskan untuk menjaga warnet selama 12 jam, menaikkan level, mendapatkan item rare dan level tinggi—pembayaran seperti itu seolah dibenarkan karena belum melek bagaimana standar kerja yang layak, dan anggapan ‘kerja operator warnet’ adalah ‘pekerjaan yang lebih baik daripada menganggur’. 

Keistimewaan yang dinikmati oleh penjaga warnet, yang bisa bermain game sepuasnya tanpa harus membayar, kadang-kadang dianggap setara dengan "membayar" jasa operator warnet. Kadang artinya operator tidak perlu gaji yang tinggi atau bahkan tidak perlu digaji sama sekali. Saat masih sekolah, hal ini tampak sebagai sebuah privilege yang hakiki. Bayangkan saja, kamu bisa bermain kapan saja yang kamu inginkan! Namun, bahkan keistimewaan ini tidak dapat menciptakan kondisi ‘impas’ antara penjaga warnet dan pemiliknya.

Itu baru membicarakan saya sebagai konsumen game, entitas paling ujung dari mata rantai produksi sebuah game. Kita tahu, sebuah game tidak pernah lahir dari abrakadabra. Ia adalah barang jadi, material yang bisa kita nikmati, dari proses panjang produksi game. KENAPA HARUS RIBET BEGINI SIH? Jangan salahkan saya, saya cuma pembaca. Salahkan Karl Marx yang membuat orang sadar dengan ketidakadilan dalam model ekonomi kapitalisme.

Industri game, dengan para pekerja yang ada di dalamnya, adalah subjek kritik kapitalisme paling empuk. Kita bisa mengurutnya mulai dari perencanaan game apa yang akan dikembangkan hingga bagaimana suatu game menjadi populer. Karl Marx dengan keahliannya sebagai party pooper dalam kedigdayaan kapitalisme, bertanggung jawab atas lahirnya party pooper lain yang juga berpotensi merusak kesenangan kita semua dalam menikmati barang-barang keren hari ini. Salah satunya adalah Nick Dyer-Whiteford.

Nick Dyer-Whiteford dalam bukunya Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, menyatakan permainan digital tidak bisa dilepaskan dari perusahaan industri besar yang dimulai dari konsol video game hingga bisa dimainkan di telepon genggam sehari-hari—di mana suatu game dapat dimainkan setiap saat. Whiteford menyebut gabungan antara perusahaan game dan para pemainnya sebagai hasil dari relasi techno-cultural-commercial dengan cakupan jangkauan yang luas.

Game dan Keasyikannya yang Menyalip Box Office dan Musik

Permainan digital telah hadir selama lebih dari 40 tahun sejak dimulai oleh para hacker di Pentagon. Awalnya untuk keperluan militer dalam menghadapi ancaman perang nuklir. Namun sekarang, permainan digital menjadi komoditas yang mengasyikkan. Perusahaan-perusahaan terkenal seperti Nintendo, Sega, dan Sony telah menjadi ikon di industri game, dan hampir semua orang mengenalnya.

Ketiga perusahaan tersebut yang berhasil mempopulerkan hardware dan software game kepada kita. Menurut catatan Dyer-Whiteford, pada tahun 2000 penjualan PlayStation 2 menyentuh lebih dari satu juta dalam minggu pertama. Mereka menyadari ternyata ada pasar yang besar untuk permainan, terutama di kalangan anak muda. Dan kita tahu, di mana ada cuan di situ ada jalan… yang ekspoitatif. Hingga hari ini, penjualan konsol permainan masih berjalan mulus. Menurut data dari vgchartz, Nintendo Switch menduduki posisi pertama dengan penjualan sebanyak 125,79 juta unit, diikuti oleh PS5 dengan penjualan sebanyak 37,89 juta unit, dan Xbox Series X di posisi ketiga dengan penjualan sebanyak 21,80 juta unit. 

Berikut adalah data penjualan software terlaris berdasarkan vgchartz:

Tetris: 496.40 juta pengiriman
Pokemon: 480.00 juta pengiriman
Super Mario: 400.39 juta pengiriman
Sementara itu, berikut adalah peringkat penjualan game di Steam untuk pasar global:

Counter-Strike: Global Offensive
Cyberpunk 2077
Dead by Daylight 


Dari sekilas data di atas, tak heran Dyer-Whiteford menyebut apabila virtual games lebih besar dari Hollywood. Ia menyebut kenyataan ini menandakan bahwa video games mampu menyaingi box office dan menyalip industri musik. Industri video game hari ini melibatkan jaringan produksi yang besar, begini kira-kira situasi produksinya:

Pabrik Konsol:

Amerika Serikat dan Jepang.

Perakitan Mesin:

Perakitan dilakukan di berbagai lokasi, termasuk Amerika Latin, Eropa Timur, dan Cina Selatan.

Pengembangan Perangkat Lunak:

Sektor outsourcing pengembangan perangkat lunak berlokasi di studio-studio di Bangalore, Bucharest, dan Ho Chi Minh City.

Sumber Komponen:

Proses pertambangan di Kongo.

Limbah Elektronik:

Limbah elektronik yang dihasilkan akan berakhir di Nigeria dan India.

Dengan skala produksi yang besar dan melibatkan banyak negara, industri game menjadi salah satu sektor paling ekspansif dan melibatkan pekerja yang sangat banyak. Sayangnya, masih sedikit sekali kritik dari kalangan marxis lokal yang membahas industri ini. Mungkin karena video game masih dianggap mainan bocah?

Perlu digarisbawahi bahwa ketika sebuah game ditampilkan di layar, itu adalah hasil akhir dari proses produksi yang sangat kompleks, yang jika ditelaah secara kritis berpotensi membuat pemain merasa bingung: apakah mereka harus menikmati game yang mereka mainkan atau merasa marah karena proses produksinya sangat mengisap.

Dapat disimpulkan bahwa industri game melibatkan dua sisi yang berlawanan, yaitu konsumsi dan produksi, bermain dan bekerja. Industri ini tersebar di berbagai belahan dunia, dan pengalaman baik dalam bermain game maupun dalam industri ini tidaklah merata. Selain itu, industri game juga mempermainkan batasan antara bekerja dan bermain, mengonsumsi dan menciptakan produk, serta mengaburkan perbedaan antara kerja sukarela dan eksploitasi.

Industri Game dan Permasalahannya

Pada tahun 2019 ada lebih dari 150 orang pekerja dari perusahaan Riot Games, pembuat battle video game dari League of Legends yang dulu kebetulan saya juga bermain game ini pada awal kemunculannya—melakukan protes mass walk out dari kantornya karena perusahaan tersebut memperlakukan perempuan secara tidak adil dan perempuan sering mendapat perlakuan seksisme, mereka protes agar pihak manajemen memberikan tindakan terkait perilaku yang tidak pantas. 

Pada tahun 2019, lebih dari 150 karyawan Riot Games, pengembang video game pertempuran League of Legends, melakukan protes massal dengan mass walk out dari kantor mereka. Mereka protes terhadap perlakuan yang tidak adil terhadap perempuan di perusahaan dan perlakuan seksisme yang sering terjadi. Tujuan protes mereka adalah agar manajemen mengambil tindakan terhadap perilaku yang tidak pantas tersebut.

Dalam sejarahnya yang panjang, posisi perempuan selalu rentan, tak mendapatkan perlindungan dan tak terwakilkan di industri game. Hingga hari ini, dalam studi dari laporan International Game Developers Association, ada sebanyak 60 persen laki-laki dan hanya 38 persen perempuan/non-binary. Bahkan seringkali perempuan diikuti dan dibercandai dengan jokes ala abang-abangan, dan mendapat perlakuan pelecehan, misalnya ketika cosplay Lara Croft. 

Mengetahui ini membuat saya sadar bahwa bermain game tidak selalu mengindikasikan kebahagiaan yang inheren di dalamnya, apalagi untuk para perempuan dan pekerja industri game. Seperti tulisannya Sabda Armandio yang bilang bahwa mungkin bagi para pekerja dalam industri game—terutama bagi mereka bisa aja keberatan buat mengembangkan game yang diminta, tapi mau ngga mau harus dilakukan karena perintah atasan dan permintaan pasar, walaupun misalnya game mereka bisa mantengin posisi teratas penjualan dan paling banyak dimainkan buat periode waktu tertentu–yang ada malah bikin muak dan mungkin nggak mau sekali pun ngebahasnya. Sementara bagi para pemainnya yang bermain game, selain tawaran-tawaran kebaruan (apa pun itu, map, inventory, skill, hero baru, event baru) apalagi kalau banyak rewardnya yang bahkan nilainya lebih besar jika dikonversi ke uang nyata, tentu bikin orang-orang penasaran buat mencoba dan membuktikannya.

Industri video game, hampir sama dengan kreatif industri lainnya, menekankan para pekerjanya untuk mencintai pekerjaannya: meski kamu burn out dan masuk rumah sakit sekali pun, jangan sekali-kali kamu terlihat ngga semangat kerja, karena banyak yang mengantri buat kerja di industri kreatif ini! Saya membayangkan seperti itulah puji-pujian yang biasa disampaikan 10-15 menit sebelum bekerja. 

Dalam wawancara dengan Logicmag pada 2019, seorang anonim (kita sebut XYZ) anggota Game Workers Unite, kita dapat melihat isu-isu seperti kultur lembur tanpa dibayar, ketidakpastian jaminan kerja, dan seksisme dalam industri game. XYZ awalnya memiliki minat yang besar dalam dunia game dan telah bekerja di industri ini selama 6 tahun. Hal ini sejalan dengan impian banyak orang, bekerja sesuai passion, bekerja di bidang yang mereka sukai.

Dalam wawancara tersebut, XYZ juga menyoroti tren dalam industri game yang lebih memilih menggunakan kontraktor dan pekerja lepas daripada pekerja penuh waktu seperti visual artist, sound designer, penulis game, bahkan mengajak penggemar untuk mengirimkan karya spekulatif yang kemudian dapat digunakan dalam permainan dengan bayaran yang minim.

Selain itu, XYZ juga menyinggung bagaimana para eksekutif berlomba-lomba membayar orang dengan iming-iming eksposur untuk mempromosikan game-nya. Terkadang tim pemasaran atau tim komunitas akan mencari orang yang cocok dan dapat menghasilkan banyak views saat melakukan streaming. Namun, tidak jarang perusahaan menawarkan kerjasama dengan hanya memberikan game gratis atau menghadiri acara-acara tertentu. Sebenarnya, jenis kerja seperti ini seharusnya dihargai dengan pembayaran yang sesuai, karena eksposur dan game gratis tidak bisa dipakai untuk membayar tagihan yang selalu menghadang di depan mata.

Salah satu contohnya adalah Twitch yang memanfaatkan pemain untuk melakukan streaming di saluran mereka tanpa mempertimbangkan kontrak dan bayaran yang adil. Mereka sering menargetkan pemain muda dan menjanjikan kemungkinan promosi menjadi karyawan tetap. Para streamer Twitch atau YouTube umumnya harus bekerja lebih dari 60 jam per minggu. Namun, platform jarang menawarkan peluang karier—karena mereka hanyalah penyedia jasa—dan tidak memprioritaskan keamanan dan kelayakan para pekerja/streamer, seperti regulasi life-balance kerja.

Crunch dan Mitos Membuat Game adalah Arts

Masalah waktu lembur yang tak dibayar dan bekerja lebih dari 60 jam per minggu menjadi hal umum di industri game. Istilah yang digunakan untuk fenomena ini adalah "crunch" dan menurut pengakuan XYZ, praktik ini telah ada sejak awal industri game. Pada tahap awal pengembangan, para pekerja sering diwajibkan untuk lembur selama 3-6 bulan tanpa dibayar, dengan jam kerja sangat melar hingga 20 jam sehari. Bahkan ada kasus di mana pekerja lembur tanpa dibayar selama satu tahun!

Jangka panjang dari praktik lembur berlebihan di industri game dapat berdampak negatif pada kesehatan para pekerjanya. Beberapa efek yang sering dilaporkan termasuk hilang ingatan, kecemasan, dan risiko serangan jantung. Sebagai contoh, Brett Douville, seorang desainer game veteran yang pernah bekerja untuk Bethesda dan LucasArts, mengalami kasus yang mengerikan setelah bekerja dalam jangka waktu yang lama. Ia mengalami serangan paralisis (kelumpuhan) dan tidak dapat bergerak selama hampir satu jam. Hal ini merupakan salah satu contoh nyata dampak yang serius dari tekanan dan stres yang dialami oleh pekerja di industri game.

Sementara dalam laman kotaku, mereka menyebutkan bahwa crunch adalah budaya yang umum terjadi di industri game mulai dari Call of Duty yang sangat tenar itu hingga yang niche seperti Trails, atau publisher raksasa seperti Electronics Arts. Di sisi lain, survey yang dilakukan oleh International Game Developers Association menemukan sebanyak 81 persen pengembang game pasti melakukan crunch dalam 2 tahun pertama.

Budaya crunch di industri game terjadi karena berbagai faktor kompleks. Tekanan dari atasan untuk memastikan pekerja seperti desainer, programmer, dan seniman visual menyelesaikan tugas sebelum deadline dan mencapai tujuan yang ditetapkan: merilis game tepat waktu, dapat dimainkan dengan lancar, dan faktor-faktor lain seperti ukuran tim, tingkat kesulitan permainan, kontrak dengan investor, dan lain sebagainya.

Selain itu, beberapa orang menganggap bahwa industri game memiliki perbedaan dengan industri lainnya. Sebagai contoh, tulisan Alex St. John berjudul Game developers must avoid the 'wage-slave' attitude menggambarkan sikap yang mengkhawatirkan dan tidak responsif terhadap kondisi pekerja. Kalian nggak perlu baca tulisan yang panjang lebar ceritain pengalaman dia kerja di startup teknologi sejak umur 20-an, kemudian berhasil jadi pendiri dan memiliki perusahaan, serta gimana memberikan penilaian moral, alih-alih membenahi sistem yang sakit dari industri game. Dia mengeluh mengapa begitu banyak pekerja di industri game hanya bekerja demi "gaji"? Sebuah pertanyaan yang tidak penting sama sekali.

Pak Alex ini mirip bapak-bapak CEO muda sotoy yang suka sok galak di depan pekerjanya sambil cerita betapa keras usaha dia buat jadi sukses. Seolah dia mau bilang, “Saya nih dulu kerja 80 jam dengan beban PQR, maka kamu juga harus ngalamin hal yang sama!”

Dia mengklaim bahwa membuat game bukanlah pekerjaan melainkan sedang memproduksi karya seni—apakah dia berani bicara begini di depan pekerja tambang bahan dasar komponen video game di Kongo? Menurutnya, tidak mungkin menciptakan sesuatu yang "menghibur" ketika ada jadwal yang pasti, gaji yang ditentukan, dan batasan waktu yang harus diikuti oleh pekerja. Jadi, jika kita ingin membuat game yang besar, kita harus siap mengorbankan sesuatu (seperti jam kerja panjang yang tidak dibayar, dedikasi, dan passion terhadap pekerjaan). Ini adalah contoh bagaimana pikiran kita tidak mengubah sistem, melainkan dengan membiarkan diri kita dieksploitasi dengan bayaran rendah dan menghadapi penderitaan, niscaya tubuh kita akan terbiasa.

Para Pekerja Industri Game, Berserikatlah!

Bagi para pembaca, mungkin cara untuk berserikat di industri video game tampak aneh dan nggak keren (karena mungkin lekat dengan asumsi keliru bahwa berserikat cuma dilakukan buruh pabrik konstruksi). Dan, sependek pembacaan saya, belum banyak pelaku industri video game yang speak-up tentang kultur di industri mereka. 

Tapi, kalau kita melihat sejarah, serikat dan industri teknologi bukanlah hal aneh. Sekelompok programmer mampu menjalankan serikat pada tahun 1960-1970-an. Lalu, pada 2016, kita juga melihat gerakan serikat pekerja di industri game yang berhasil meraih kemenangan. Salah satu contohnya adalah kasus di mana para pengisi suara dalam game Grand Theft Auto berhasil mendapatkan royalti yang lebih adil untuk kontribusi mereka. Sebelumnya, meskipun game tersebut menghasilkan miliaran dolar, para pengisi suara hanya dibayar jumlah yang sangat kecil per sesi rekaman.

Bahkan kabar terbaru adalah adanya rencana lebih dari 140 pekerja Sega, pembuat game terkenal dari Sonic, asal Amerika yang akan membentuk serikat baru untuk mendapatkan bayaran lebih baik, staf yang memadai, dan jadwal yang lebih seimbang. Dengan membuat para pekerja bergabung ke dalam kelompok yang memiliki problem sama ini memiliki implikasi bahwa para pekerja tidak lagi terisolasi dari problem nyata dan memiliki kemungkinan mencapai goal bersama dan menciptakan kondisi kerja yang berkelanjutan.